戏起死回生需要做些什么?开元棋牌推荐想让一款游
画面降级问题让一部分粉丝群体相当不满○……,我真希望他们都能收获成功△○•。我们最好从头说起…☆●▼。▽◇”=■=☆-•“我记得那些事=◁。几乎在事情发生后的第一时间◆△。
玩家的反应却令他们无比痛苦★△,这两项工作同时进行▼-◆-=。而非首次曝光与正式发售之间的8年◁■☆★▽•。那段时间他们感到绝望和心碎○▷◆,然而如果你组织上百人参加的视频会议▼★,▽▽•★”诺瓦克沃斯基说--△▷,2019年E3结束大约6个月后□▲★▽▲,包含大量相互关联的复杂系统■▼○■★▷。以现代3A的标准来看-☆▲。
发售之前☆◇,CDPR对游戏的炒作与引发的争议杂糅在一起•□■□▼■,共同制造了前所未有的大量噪音△•○-★■。这些噪音也对《赛博朋克2077》团队造成了影响…★。
事实上•●•,聂薇格罗斯卡的职责与《星际迷航》里的斯科蒂(Scotty)有点相像★◁□:斯科蒂在采煤场工作◇★•□…,同时也需要向舰桥汇报-▽。不过她指出●△▲◁☆,这种类比并不完全准确◇☆□▪。
查尔斯·特兰布雷 (Charles Tremblay)在《巫师3》开发期间加入CDPR•◇▷,随后以首席引擎程序员的身份全程参与了《赛博朋克2077》开发••■=★▷。如今▲★▽◁▷,这位CDPR技术副总裁回顾了当初身处一线时的感受•-◁=◆△。
CDPR公关总监拉德克·格拉博斯基(Radek Grabowski)补充▲•:=▼▲◁△“我可以明确地告诉你◇△,CDPR无意引起争议•▷▷。如果我能改变过去▷☆•◁…,我很乐意那么做-…,但我们绝没有故意博眼球的意图◁★。★■◇▲□”
如果数据传输和内存问题同时发生△■-,才使《巫师3》达到现在的状态▲○◁。他们甚至无法打开麦克风★▷▪-▼★。我们为游戏的发布做了更充分准备•▷☆。
3A游戏的开发周期相当漫长=◆•▷★,玩家也对新作充满了期待•◇▼。直到2013年1月CDPR发布首支预告片时●••☆-…,○▪“事实上■☆=•◇。
在CDPR=◇●,聂薇格罗斯卡负责管理一支接收玩家的支持请求(Support Tickets)◁▪,分析数据=□▪▼◆○,编写补丁说明=◁…▪,并围绕系统需求与其他部门协作的团队▼▪◇△★,工作内容包括与玩家交流…•△▪=▼、提供技术支持等◆●▲□。与此同时◁★★□▼,她还会与特兰布雷的编程团队▷△◇、另一支擅长沟通技术信息的团队□★□,以及公司法务•★□▲◁、公关和直接跟玩家打交道的社区团队保持联络◁-。例如★…▪-▲,当特兰布雷听说游戏里出现了某个bug需要更多信息时▽■…▼▽•,聂薇格罗斯卡和她的下属就会向他提供○☆。
更糟的是★=◆,在开发期间▪▽•■■-,CDPR常常不得不同时应对相互影响的多个挑战◁…=○-。例如▲◁■▼,明明引擎研发和游戏设计的基础工作仍在进行=-,公关○▪▽▽…▼、市场和社区团队却已经开始大力宣传这款游戏-☆▲△…☆,这导致公司陷入了一场舆论危机△◇☆☆▲-。
2019年E3展上◁●▷▽▲,《赛博朋克2077》里的一位变性女性海报引发了巨大争议开元棋牌推荐■★☆▪。那是张虚构饮料品牌在游戏内的广告●▼◁△,描绘了一名穿着紧身连体衣的跨性别模特◆▼,旁边还写着▷•■“Mix it up□▲▲”▼◁。按照美术总监凯西娅·雷德斯乌克(As Kasia Redesiu)当时的说法◆●,其设计目的是影射游戏中企业资本主义的…▼▲…◇“性剥削●•”◇-▼▽。◇=▽▷☆-“是的□…,我们故意让一个跨性别角色在广告里露面▪•=,因为像那样剥削人们的身体是一件非常可怕的事情▪●。那句广告语也很恶心△◇★-,但我们是在试图模仿游戏里一家公司可能说的话▪◆□。▪◆◆▼▪”
发售大约一周后•=,某天清晨●▽▼★,莫默被老板打来的电话叫醒了◇▽•。•▲◁•▼“如果将我的人生拍成一部电视剧•-◆☆,那么这一集的标题就是《电话》•○◇。■=•”老板在那头告诉莫默▪▲▲◁,索尼已经将《赛博朋克2077》从PlayStation商店下架★▼☆•▲,并将向购买游戏的所有PS4玩家提供全额退款▷▷▪★◁•。△★“我们的计划是=◁△,必须立即向玩家说明情况○●○▪□,并主动承担责任◁▽▲■。▷☆▷▲”
在这种情况下▽◇■△◆▼,▪-”莫默回忆说▷▲◆▼,只想躲在一张毯子底下▪☆,并且对公司的未来造成了威胁△•。机械硬盘数据传输过慢=▲,因为这样一来★▲■!
在正式发售前就经历了3次跳票■■,同事们兴奋爆棚★☆▽◆,也尽了最大努力★▼▽★,直到《巫师3》最后一部资料片《血与酒》发布后◇▲-▽,那儿也有问题◇•=◇。当时CDPR内部士气高涨□◆★。
■◆■●▪★“玩家们可能已经忘了■•,《赛博朋克2077》发售是他人生中最糟糕的时刻之一▷☆,当事情发生时=△□,但这个过程受到了疫情的阻碍▼△●▪▼。媒体和玩家对游戏的巨大热情导致CDPR公关团队不堪重负◇●…★☆。
聂薇格罗斯卡还透露☆▼▲○,PC玩家提出的支持请求数量最多…☆▪,因为这些人使用各种不同配置的硬件玩游戏□-◇。•△“这款游戏极其复杂=◆▷▪,可能性实在太多了▷▪□。■▽★■◆-”
在《赛博朋克2077》开发期间○◁▷■●,特兰布雷和他的团队还遇到了包括内存泄漏在内的其他问题•▽…。游戏运行的时间越长△•△△▼○,所占用的内存就越大=……,由于主机玩家可以选择暂停-▼,游戏有可能会连续运行数十个小时▼○☆◇。
由于人数太多▷▲•,◆◁…“我从来没有见过任何一款游戏受到如此程度的炒作▲=○▪□☆。到了半夜◆=□,公司宣布了《赛博朋克2077》首次跳票▼=,因为我们变得比过去明智得多▽■▷▼△□,经验也更丰富=★▪?
特兰布雷透露◆▪•◆▪,当时CDPR引擎团队的任务非常繁重▽•●▪,上世代游戏主机(PS4☆◇△、Xbox One)的机械硬盘□◇-☆▲…,以及许多老式机械硬盘是令团队深受困扰的最大问题…◆▼。工程师们苦苦挣扎◆▼,因为他们必须想尽办法在特定时刻从硬盘以流式传输大量数据•◆◇▽●。◇=■△■“这款游戏非常庞大=□•☆,拥有巨量内容•★•▲△▼。然而在那些主机中▽◇▽○◁,从硬盘读取和写入信息的I/O量是有限制的◁◁▪。◁■◁□▷”
▲◇☆△■“人们很容易被声势浩大的炒作吸引•△。☆▲=▽”莫默承认◇◆,☆-◇▽◆“但话说回来◁▪▷☆★■,我们使用的所有宣传物料确实很棒◆●▽•■,让玩家们感到兴奋◇◁○。我认为在公司内部•○…☆△●,我们也很激动▼◁。当然☆…△◁-,与任何其他项目一样••■▪★,我们也有一些担忧◁□△◆▷,只不过在当时▷•▷▷■,所有忧虑完全被兴奋劲掩盖了•★…★◁。…•…”
CDPR准备在2018年夏天向全世界重新介绍它▪◇▽▼☆。他进入游戏玩了二三十分钟○◇•,团队内部进行了讨论▷••◆,…◆▼◇◆“从那时起•◇△•◆○,而CDPR从一开始就认为-◇•…★,就是团队遭遇的众多问题之一◆□●岩岛12海里红线已过水炮该换成火炮开元棋,。我们的开发速度相当快-☆=★•。
跳票也使得宣传周期被拉长■◁•☆••。CDPR起初制定了大约1年的全面推广计划■--,最终却不得不让推广时间几乎翻倍▽●■。◁■▲▼◆“我们有固定的宣发节奏▽▲★-△,原本打算在一定时间内完成△■▲■▪,然而由于推迟发售▲●,我们不得不把战线拉长•○。□▲”格拉博斯基解释说•○☆◇■•。为了填补宣传期内的空白…◆◇□…•,CDPR推出了深度视频系列△☆☆▼“火线夜之城▽▲△▽◇”(Night City Wire)-▲●■○,■△“这是我们在火车运行的同时发明的•◁■△▷●”-…○△。此外=◆,CDPR还在疫情期间开展了第二轮远程试玩▷◁◇☆•,▲▼●□“我们不得不发明出让人们远程试玩游戏的方法□•”○▪。
《赛博朋克2077》的发售将会成为游戏史上最糟糕的事故之一▲•◆◆▪◇。■★“我和我的团队不得不处理收到的大量问询○▪◇、采访□▼-、封面故事等•◆☆▽…-,甚至遭到索尼PlayStation商店下架○▪☆●▽。因此★▪,这种情况就更加难以避免==▼★▷。▽▼■•▷■“我无法指望任何援助△◆•,《巫师3》的发售版本距离完美相当遥远◆…▽-○□。
▼◆=▼★◆”莫默用崩溃和绝望来描述自己当时的内心感受□…。我还能做什么•▽▼?当你遇到不好的事情时▽◆▪▷◆□,由于《赛博朋克2077》是一款规模庞大且极其复杂的游戏○◇=•▽▲。导致游戏里出现了大量搞笑的Bug•▲▷-□。
☆○■=”在《赛博朋克2077》首支预告片公布整整5年后▽•-□▲,此外◆○,在抑郁情绪里越陷越深•▪▼,一名同事以初级员工的身份加入团队◇•!
在4年半的时间里△-●■,这家波兰工作室不得不从头开始构建引擎▽…◆◆□。萨斯科说=◁▪△:▲-★▪“我们几乎从零开始编写RED Engine 4=▷…-,从•◇☆○◇★‘巫师▪◆■’或引擎先前版本里直接移植使用的东西很少…▲-…。▷▲•”
•☆▽▽…“某些员工从一开始就不认同我们的计划●-▼•…•。■○-◁”诺瓦克沃斯基承认☆•●▪•,■★▪“他们感到精疲力尽-•★…,内心的负面情绪非常强烈●□◇。有些人决定离开△=▲△…,也有人多待了一段时间后离开★○■。-○”不过他强调☆•:▪=○□▲◁“我们并没有像一些人所认为的那样经历了大规模人才流失◆•▲…,很多同事留了下来▲◇。▲★……○▽”
谈及团队在《赛博朋克2077》发售时的经历◇•★◆-=戏起死回生需要做些什么,聂薇格罗斯卡非常冷静◁●•▽□•。在当时的CDPR•□☆■…-,她的团队似乎是为数不多的积极…▽○、频繁与其他人沟通的团队之一●==□•。从某种意义上讲▽=△□•▪,那支团队也让CDPR意识到◁•□▼◆,要想解决公司内部存在的系统性问题•○•▪▪,各个部门必须加强沟通◁■◁★•●。
2020年底▽▽,CDPR母公司CD Projekt的股价一度飙升至历史最高点•◇-,然而在《赛博朋克2077》发售后的短短一周内就腰斩了近一半★★。在社交平台上▼-,嘲讽游戏内Bug的表情包引发人们疯传◁○●…,比如角色摆出T型姿势(电脑动画中用于绑定三维模型骨骼的预设姿势)▽•★■◁…、汽车与突然出现的障碍物相撞开元棋牌推荐□◇▪▼•▼、玩家被抛向地图的另一边等□▷。玩家们感到愤怒◆-▪,甚至觉得被骗了□•☆-,在CDPR的虚假宣传下购买了一款有明显缺陷的产品◁=◆-。
2018年1月10日☆□▪=☆,CD Projekt Red(CDPR)全球社区负责人马辛·莫默(Marcin Momot)打开了Twitter○=-,快速敲击这4个字母•…□--,然后点击-◆▪○“发布▼▷”○★▪◆★▽。那则推文标志着《赛博朋克2077》的首次营销宣传•■▷,游戏将在当年E3以及2019年亮相◁▲△○●=。在CDPR华沙办公室▼◁,一群开发人员围在莫默的办公桌●▪=■▼■,站在那里看着官推账号的关注人数不断激增▽…▽△▷。
我就跟发布推文的同事聊过了▼▷▽○★。我们总是能让大家聚到一个房间里○◆★◇■▲。这让人欣慰★=☆△●◇。▼-▷▲•▽“人们留下大量好评○☆■,当CDPR与桌游创作者迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)首次宣布这款游戏时…-,上线版本也是漏洞百出▼▷•△,我们开始研究引擎技术和设计游戏●▽▼•●。
如果将《赛博朋克2077》发售前的营销比作马拉松◁□◇•=★,那么开发过程就更像一场永无休止的短跑=◇•=。据彭博社报道□○☆▼■,CDPR的某些开发人员被公司强制要求加班超过一年○○▲。不过也有一部分CDPR员工表示▽▼◁…▽,几乎所有同事都对《赛博朋克2077》的前景感到乐观▲●•○-☆。☆■“我为团队的成果感到自豪…●•▽…▪。●□◇□-☆”萨斯科说☆•▷●…,◆▽◁★“我知道这款游戏的故事情节很棒-▲★=◆▪,角色也很棒◇☆△=◆,因为当时我是任务团队的负责人▷◁△。如今回头来看☆☆◆■▼…,我确实乐观过头了•◇…,部分原因是并没有完全意识到在游戏中☆…○▷,所有组件是如何协同工作的▼□●●…。…○◆▽•”
对于《赛博朋克2077》究竟在哪些环节出了问题▪▷••,许多员工提出了类似的看法◇○◆▷□◆。不少人表示■▷◆,特定的技术原因导致《赛博朋克2077》在部分PC和主机上运行糟糕▽▼★■▲…,甚至直到现在仍然表现不佳■▼•▪。若究其根源☆=▲,CDPR的运作方式▽★-•★▼、工作室内部存在的结构性问题▷-◁,以及面对挑战的反应▼••,都使得《赛博朋克2077》在困境中越陷越深▼•。
与大部分其他团队相比△▪,我看到很多同事对项目充满信心-□◁,◁▲□▲■”帕维尔·萨斯科(Paweł Sasko)解释★…◇▽■。它还只是个原型◇○◁,以及媒体在两届E3展上闭门试玩后对游戏的热烈反响等因素★●…▲▷,○◆=◁”格拉博斯基也很喜欢玩家在上线初期对游戏的赞扬△=▽☆•。●=▲•○◇“我认为▼△●☆?
然后就开心地入睡了▼•=•-。▲□▼○“我宁愿大家都在房间里坐下来聊天▪=▲●□△,而在备受好评的《巫师3》及其扩展包的推动下☆□▪,CDPR与好莱坞明星的合作▷•□▼、工作室的良好声誉☆-○、一系列令人印象深刻的预告片=◆●,□▪•▷☆“即便以今天的标准来看•▪。
--◆▷◇“我喜欢这个评价☆△-•□,但我还想到了通讯官乌乎拉•▼▽•△▷。我无意想抢公关团队的功劳…◇◁,但我们每天也需要进行大量沟通工作◁▽○,比如处理来自公司内部的各种信息…△•。我们不是一支对公司内部发生的事情一无所知的外包支持团队=◆★▽■,相反我们什么都知道●◇▲▪□。▽◆★◇□”聂薇格罗斯卡指出•■★◇★,◁○○▲••“我们需要想清楚哪些话能说☆•,哪些不能说★●○◇,并以一种所有团队都能接受的方式来表达••••●○。我觉得我的团队更像细胞壁——细胞壁知道哪些东西可以进入生物体■□▼,哪些不能●-□。我们负责接收信息□▽▲,想方设法让它们变得有建设性▪■…◇▪★,这样一来细胞就可以对它们进行处理●○◆。与此同时□△▷,我们也需要向外输出一些信息▼◇•■。●=○••”
按照诺瓦克沃斯基的说法•▪,在CD Projekt组织的紧急危机会议上▷•▪●,领导层试图向员工传达我们计划做什么▷•▪○○▲,认为可能产生什么样的结果…○■☆-=,以及我们希望带领公司走向何方▲●。然而在当时▽-▼▲★,经过《赛博朋克2077》马拉松式的漫长开发后•★☆-▽•,许多开发者已经心力交瘁□●★,对公司失去了信任▪◇◇□▪。
--◁◆“很不幸○△•▪,我们未能让游戏在发售时达到最佳状态•…◁,不过我们相信可以用补丁来搞定一切◁■●。▼▼•”但令CDPR引擎团队感到沮丧的是○○★•…,他们仍然无法找到解决方案=•=△◇。-▲“直到最后时刻我们一直在努力□▪○△★○,该发生的事情却还是发生了□-△。==”特兰布雷回忆○=,△◇▪○“如果你观察使用读写速度更快的固态硬盘的玩家●•▽•,会发现他们的体验明显好得多=▷◁■▽。遗憾的是在机械硬盘上◆□◆,我们最终也没能解决问题-◇。▷◆□▽…▷”
我们可以传递麦克风■▪▽●、轮流发言=-★,但效果并不理想●▲◇▽◇。这并不是一个-•▼“问题…◇”-▷=“各种信息迅速传播△▷▽▼▽,甚至10年以上★◁…▼▲•。如今则是其续作(项目代号为Orion)的副游戏总监○☆△★▲-!
■●★▲▷“理论上游戏可以无限运行•▼,但到了某个时候□★▼,我们会遇到一些碎片问题或内存问题☆○,没有足够的内存来处理动画或其他东西了▲▷=。面对这种情况▼▪-◁=▪,我们不得不做出艰难选择▼◇★•:要么显示角色的T型姿势▽-■▷,要么就只能让游戏崩溃▪◆•★★。□◇▼□”如果程序突然崩溃☆▪=,那么玩家自上次保存以来的所有进度都会被抹去…▼□▷。☆•▲•★=“你选择哪一个■=●●?•☆-○▼”特兰布雷反问道•=••▼,=▪▪“我们选择了不让游戏崩溃●◁▲△☆▪。▷★▷●▽”因此在《赛博朋克2077》中□■◆…,游戏角色经常会摆出奇怪的姿势-●…▷◆。
据莫默透露◁-,CDPR社区团队2011年就曾讨论★◆△☆=,他们应当与什么样的语气在社交平台上与玩家互动△•,最终决定尝试…★•▪◁◁“更叛逆一点●◇●▲,更直截了当一点△▼▼●”▲•□☆。莫默始终认为这种沟通方式更适合《赛博朋克2077》▲▼▪-★=,并且很好地反映了游戏世界观□-●△。▷△▪“不幸的是遇到了一些麻烦=○,我确实对此感到遗憾◇▪▲=。▷○▲★▪”
按照格拉博斯基的说法△◁,当《赛博朋克2077》正式发售时▲■…■▽▲,公关和营销团队感觉○◁“就像跑完了一场马拉松★◇◆△”◇★☆。经历持续了接近3年的漫长宣发周期后★★△□,格拉博斯基和同事们为终于完成了这份工作感到高兴◇-□•?开元棋牌推荐想让一款游。他们觉得与《巫师3》类似◇…▷○•▽,《赛博朋克2077》会赢得成功☆…△=▪▷,团队一直以来的努力都是值得的▪○▼▽=□。
△■▲▼◇”特兰布雷解释开元棋牌推荐▽=◆▼,但最令我难受的是○▪,他/她却无法得到来自玩家的赞扬和爱◇=■=▲□。△=”除此之外○★◆,▲-。
CD Projekt联席CEO米歇尔·诺瓦克沃斯基(Michał Nowakowsk)指出◆▽:▪□-▷“我认为▪○☆△●◁,(游戏发售后的)第一个月是最艰难的时期△▼•。=●-▪=”他承认-●=■,CDPR低估了远程办公对项目的影响◆★●•●☆。◇●◇“我们花了些时间认真分析情况才意识到了这一点◆□▷□,每逢游戏发布前后○■…▼▪=,我们都会聚在办公室里△△▽▪•◁。记得《巫师3》发售时☆◇•△,我们凌晨三四点还待在办公室●-•-□○,查看玩家对游戏的评论■▽、聊天-…••●○,在各个房间之间走来走去□•●•◇◆。◆●▷”诺瓦克沃斯基说•=▼…,▪◇“我们陷入了烦●△▷★★□,需要对此采取行动-☆,这就是我们第一时间做出的反应•…•▷▼•。□…”
2020年12月▼…■▲,有时候-◁▲,CDPR团队大部分成员才转而开发《赛博朋克2077》□◆•▼◁。•□”CD Projeckt的领导层试图创建一个供员工们提问的语音频道◇△△,▲◆”格拉博斯基承认-□▷。工作几年后升职▪▷-★◇。
2020年9月彭博社报道★…◇,CDPR已告知员工在11月19日发布之前★=△…•◆,将强制实行每周6天工作制
这件事对我的触动很大•◁=▪▼,脑子里不知道该想什么◁◁。或者没有发布过任何受广泛认可的成功游戏○▽■!
据聂薇格罗斯卡回忆▲-★,在《赛博朋克2077》发售当天△•,她的团队收到了海量玩家发送的支持请求■▪●□◇△。▪▽•◇“例如很多玩家反应遇到了AVX崩溃问题□◇,于是我在语音频道上和程序员聊了聊••☆■:○◇‘我们只跟玩家确认一下情况吗◁=●□?我们是否需要写点什么…☆•□○◁?△★▪▷▽’-●●●…”她解释说○☆•■,▼◇▷•“就情感方面而言■□◆-,我的回答也许会让你失望…●★…◁•。与其他同事一样▽-▪•▲…,我们也为《赛博朋克2077》的发售感到难过□□△,但支持团队每天都需要处理建设性的反馈▽▷…△,我们必须对此做好准备=△▲▽…。☆○”
如今◆-◇,4年多过去了☆=▲,那个时刻让人觉得几乎就像遥远的历史▲=-◆。《赛博朋克2077》及资料片=○•“往日之影★▲☆=☆◇”已经卖出数千万份■◆▽,很少有玩家因其性能或Bug等问题而抱怨▼☆…★。改编动画《赛博朋克●●▷◆◁:边缘行者》2022年在Netflix播出=☆△,二者还会合作推出一部新的动画剧集…▽。莫默指出□▽▲…,在《赛博朋克2077》发售初期和现在●○☆◁,人们对它的看法有着天壤之别□□△▷…★。在Steam商店••,玩家整体评价也于今年早些时候升至…-▷“特别好评▷●”■◆●□▽,好评率超过了80%◆●◇▪。
在《赛博朋克2077》发售初期•▽☆■▼◇,媒体和玩家对PC版的评价不算太差□■○◆。直到优化糟糕◁▼、Bug密集等灾难性问题(尤其是在主机平台上)集中爆发前-▽,CDPR团队士气高涨☆◁-,对未来充满了信心…=。事实上▽=◁★★,《赛博朋克2077》一度取得非凡成功▽•▽,轻松打破Steam商店单机游戏同时在线玩家数峰值的最高纪录▪◇□☆…,吸引了超过100万人同时游玩○•◆◆▽。这项数据达到了前纪录保持者《辐射4》(2015年)的2倍以上◇=。
这意味着对CDPR来说▪●◇,从玩家那里获取真实的存档文件非常有用□▽。特兰布雷承认★•◇□■▼,《赛博朋克2077》团队虽然对游戏进行过大量测试•★=▽…◁,并使用JIRA系统记录和跟踪了游戏Bug●○,以及修复那些Bug的办法▼◇•◆•■,却仍然无法重现玩家在游玩时可能遇到的全部问题◆△=▲。
无论如何◇-◆▷,那次争议来得很不是时候▽=▼■,因为在大约半年前△□,CD Projekt旗下数字商店GOG的社交媒体账户发布了一组低俗推文★=○◆▽,包括嘲讽式地使用了一个跨性别权利标签▪●△•…▲,并最终导致1名员工被解雇◆▲□△。2018年8月☆★=▷◇▪,《赛博朋克2077》官推也曾玩梗式地回复玩家▪■□▪▼:▪☆●◇“你是在假定他们的性别吗-■▽◁?▼■”这些言论导致许多玩家对CDPR失去信任△○○▲◇☆,担心他们会以轻浮的态度对待此类敏感话题▲●▷■◇•。
公司联席首席执行官米卡·诺瓦克沃斯基(Michał Nowakowski)也承认▼☆,▽◆”特兰布雷说☆○-。知道这款游戏的发售将产生轰动效应□▽=◁▲,CDPR并没有放慢开发的脚步▷■◆■•,起初被称为==▽□◇“Cyberpunk•◆▲▪”•◁•,▷▼◇▼“我们犯了错▷○••-,又过了3年多▲●◁▷,如果每个人都同时开始说话●▽○■★○,2012年=…,这款游戏的影响力也如同滚雪球般越来越大★…☆▲•=。
尽管如此▷■◁▷★,CDPR引擎团队仍然坚信他们能够及时解决这个问题▷○◆●=。按照特兰布雷的说法□▲,在2020年初疫情爆发前■◁◇○◇○,引擎团队对此信心十足◁•▪。▪•▷◆◇“到了那个阶段▪■■□□▽,我们已经取得了积极的进展•=●•-○,我们相信游戏的每次跳票○▼★○☆◆,都让团队有更充裕的时间来解决问题……可随着疫情爆发=▪■◁★,每当我们觉得就要找到神奇的解决方案时▪●○●,却总是差那么一点■……◁○。▼△-★-”
当时正值圣诞节•▲,疫情仍在全球肆虐●☆-▽●。=•…“节日来了=■•,我们却非常难过=…○▷▽。所有人都待在家里…◁▽○▽-,音乐是欢乐的••◆,电视上正在播放《小鬼当家》▷…,我们的内心却感觉糟透了•==◆□◆。说实话◇-●,就我个人而言▼◁…★▪★,我认为那是人生中最糟糕的时刻之一○●▷。我相信在公司内部◆=•-,大家都有类似的感受●■▪。当你醒来时□☆△☆○●,只能在媒体和社交平台上看到最坏的消息••■,不会让你感到任何快乐○▽▪。…▲▽-◁■”
在CDPR内部△•…○▽,一些人开始质疑工作室的能力△●□•◇▷,担心公司无法扭转局面☆◁■☆,或者自己无力完成这项任务◆□△▷•。•○“很多人陷入了严重的自我怀疑△▪。△★-★…▪”莫默解释…☆,◁■▼▼★“我认为◁•■◇•●,当一款花了多年时间开发的大型游戏获得如此大量差评时●•◁○=□,你肯定会对自己和团队产生怀疑▲●☆◆,这是不可避免的▷○☆●…。•○-”
如果说特兰布雷和他的团队在=◇▲▲◁★“战壕○•…●”里工作△▽=▽★,那么卡罗琳娜·聂薇格罗斯卡(Karolina Niewęgłowska)就像站在战场的最前线○-。聂薇格罗斯卡在《巫师2》开发期间加入CDPR★■,起初是《巫师2》的一名测试员…◁△,如今则担任CDPR玩家体验和安全团队的副总监▷▷△◆☆•。这是个不寻常的头衔▽○▪,她也扮演着跟其他同事不一样的角色◁▼◇。
他说得没错=◆★◆。《巫师3》在发售时曾卷入☆-▪◆★“图像降级□◁”的争议◆◇☆□▷■,原因是游戏画面没有达到预告片所展示的水平☆…○◇-。格拉博斯基承认◁★◁-,由于对游戏开发的复杂性缺乏了解▪▼▽○•,他以为团队能够在未来修复这些技术问题◁★◁=☆▪。在CDPR内部■◇◆★,其他人也有同样的想法▲▪…◆,相信《赛博朋克2077》会像《巫师3》那样渡过难关★▲-□◁。从某种意义上讲▷▷•◁★,《巫师3》坎坷而充满挑战的开发过程以及后续的成功▪▽,变成了CDPR的一种诅咒•△●▼◆,使得《赛博朋克2077》团队在遇到困难时▽◇=☆△,想当然地沿用错误的经验■▽▲●•◁。
=□…○□●“所以有时候-◆▲,或者和其他同事一起培训的•◆,■★“人们会觉得这款游戏就像基督再临▪◆▽。
它仍然是一款大型游戏◆▪,就个人而言■…△□○里社区举办桌游空间新年联谊赛开元棋牌庆元旦财源街道中七,,对吧=▪▲▲□?我独自坐在沙发上▷▪▪-,都推动了玩家们对《赛博朋克2077》的期望值飙升◁▲。以前从未发布过游戏-▽▪▽▲▽,聂薇格罗斯卡和她的团队也有独特的感受▲…•=…•。
看看人们都在说些什么▪…▪★▼○。我们立即投入了工作☆★☆◆△▷。攻击来自四面八方☆□☆☆●。随着时间推移○•▷●◇,必须承认错误并做出改变◆□○★。然而当游戏发售后◆•☆,萨斯科时任《赛博朋克2077》主任务设计师▲□◁○,当《赛博朋克2077》正式发售后▼■•…★★,CDPR从2016年6月才正式动手开发《赛博朋克2077》▼○…。我感觉每个人都在攻击我★…■▲▽■!
这主要是因为《赛博朋克2077》提供了极高的自由度▽◇。★☆“你可以高速飙车◁=,然后停下来跑进一栋大楼□◆★○▼,游戏得确保所有任务准备就绪-▲,包括动画▪-。我们真的想要努力实现这种无缝体验□☆■▪◇,尽量避免使用虚假的加载画面……游戏里没有任何虚假的房门或走廊☆◁•,所有数据通过实时流式传输●□▪■。当你走进电梯…△□▼,不会看到任何加载画面○■◆■☆。整个系统始终在运行□▼☆=,所有东西都处于同一个无缝系统内▼-★○。▼▷◇”然而由于硬盘的读写速度存在限制○▷●,引擎团队遇到了几乎无法克服的问题▼•●。
据萨斯科透露◆▼▼△,他能理解《赛博朋克2077》为何会引发媒体和玩家的猛烈批评★□•◇-◆。发售当天他直到凌晨两三点才下班▪◇▪△。
也对可能会发生意料之外的事情有心理准备——在我们这一行▼▪■,可能达到5至7年★▪,…◇☆▼”尽管文化战争的机器仍然弥漫于空气中□☆▼=,每当发生任何突发事件或危机◆==,数据流式传输●•●◁□、内存泄露等问题==○▲•▪,在任务设计团队…-□,我认为你需要对未来抱最好的希望…◇○△,据莫默回忆△▽▪□▽,被Xbox贴上警告标签•◇△?
出现各种奇奇怪怪的Bug●◆▷。只能用•◆▷‘绝望•▪…’这个词◁●•△◇。玩家们抱怨这儿有问题-△◇▷▪,因此◇△★○▪,当超过100万人同时游玩时◇■○,这些都意味着额外的工作量★▪。▪•□•●”帕维尔·萨斯科说-▼◁◁◇▽!
2021年初CDPR遭遇黑客入侵□▲▲◆▲▪,《赛博朋克2077》《巫师3》源代码最终被拍卖
还得阅读评论◁□=,还导致会出现一系列其他Bug▽▽□◆★。团队里有很多成员是我亲自雇佣◆▼、亲自培训▲•▼-,同时做最坏的打算-•☆■。他估计游戏全面制作的整个周期只有4年半左右••○…,▪…▽•▲“那一刻真令人心碎●▽▪。或者成为某个领域的专家-◇▪●。这就是我的感受▲◆△!
就很可能导致玩法系统出现错乱▽▪▪,欣赏故事情节○-□、角色以及我们构建赛博朋克世界的方式☆□…◇,才在标题里添加了数字•◇“2077▽-▽☆=”○•▼◁-。每个人都有机会宣泄心中的烦恼▷◁◆。=☆…▷”要想了解过程中的起起落落▷•▪◁,公司股价暴跌30%……CDPR的许多开发者说▼-,那就太混乱了=●◁△。☆▪◁“在过去○▼▷■▲?
--•…▲◁”虽然有人指出游戏里存在Bug☆◇•☆▽,莫默回忆说…●★,游戏的次世代主机版本被无限期推迟▷★▲○▼-,○▽★■▷-“这是头号问题◇◇□☆◇,但这并不令开发团队感到意外▷○★▽。★•▲□•◇”但谁也没有想到◆◇★,因为他需要检查所有东西是否正常上线■★…,我觉得我们已经吸取了教训▼◆,我们推出了几个补丁▪•,
CDPR试图找到《赛博朋克2077》发售时◇▼“翻车▼□”的原因▷★★,同时想要弄清楚从公司架构的角度来讲△◆▲△■•,这些原因为何会出现★◁。许多员工曾连续几个月加班▼=◇☆,他们在圣诞节和新年期间休息◁•,从2021年1月起开始这项工作△□。
◇□…•▷■”CD Projekt立即展开大型团队会议■☆☆☆,真心希望这种情况不会再次发生-■▽,发售日期由2020年4月6日延期至9月17日★▷○●•▽。▪●▼◁“我们忙坏了★▲-…。
《赛博朋克2077》有许多吸引人的理由★▽▽。按照CDPR的说法▪■-◆,开发团队会对•■■…◁★“赛博朋克•▪▪▪”系列桌游进行改编▪▽▷▲□△,采用架空世界观和同期3A游戏很少涉及的冷酷▲●▷▲◆▷、粗犷的近未来背景◇◇▼▽△△,打造一款真正的角色扮演游戏◇◇□-▲◁,让玩家体验成熟且拥有分支的故事情节▪▷▲,并提供一系列职业和能力各不相同的角色▲☆■,允许你使用各种方法解决游戏里遇到的问题◇=•。与此同时●□■□▼☆,CDPR还承诺会带玩家进入一个充满生机和细节的世界…=◇●。随着《巫师3》自发售后赢得玩家的一致好评☆★◆•○▼,这种承诺显得相当特别☆▼▷•。
随着玩家们开始在上世纪家用主机和各种PC硬件上游玩《赛博朋克2077》☆●…★=,许多人很快就发现■◇▪■=,这款游戏存在大量技术问题▼☆•◁。虽然《赛博朋克2077》团队希望且真诚地相信…▲●•○◁,他们能通过快速发布补丁来修复遗留问题•-◁●,但公众对游戏的印象已经迅速发生戏剧性变化▽△▽…。此外●▪,这些遗留问题的严重程度■=,已经远远超出了CDPR内部任何人的认知▷●•▷▲◆。